15 décembre 2007

Le rêve de la grande course de bâton à ressort

Un réalisateur de films érotiques, alcoolique et à la dérive, rencontre un platane de plein fouet avec son cabriolet. Il se réveille dans un XIXe siècle de conte de fées, peuplé de magiciens et de créatures mythiques. Une sorcière qui avait besoin d’un nouveau cocher pour sa roulotte, laquelle tient plus du château d’ancien navire à voile que de la charrette, le contraint par un sort à entrer à son service. Il doit, de plus, aider son fils à remporter la grande course de bâton à ressort. Le fils de la sorcière est un vieux garçon enveloppé, qui porte haut-de-forme et monocle par-dessus une écharpe volumineuse. La course est un rallye au travers du pays, par les routes d’une campagne riante et les rues de petites villes fleuries. Il s’agit de dissimuler la tricherie en faisant transiter les sorts par le cocher, qui subit d’impressionnantes métamorphoses… à tel point qu’il craint un jour de finir bossu.

Al'
rêveur

14 décembre 2007

Le rêve du fuyard sans âge

Au XVIIe siècle, pendant la Fronde, une bande de mercenaires est frappée par une malédiction. Les uns et après les autres, les soldats, au terme d’une longue agonie, explosent en répandant un pus corrosif. Les derniers survivants se réfugient dans un bois, non loin d’un torrent. Ils veillent l’un des leurs. A l’ultime moment, pris de panique, ils se jettent dans l’eau, dévalent la pente puis font une chute de plusieurs dizaines de mètres. Le courant rejette leurs carcasses disloquées sur une petite île rocheuse au milieu d’un lac peu profond. Le pus de leur camarade, dilué dans l’eau et le limon, les maintient néanmoins en vie, sans pour autant les soigner. Ils restent là un siècle, à geindre faiblement, privés de vie comme de mort, jusqu’à ce qu’un nobliau du coin tombe sur eux lors d’une promenade botanique. Féru d’alchimie, le jeune homme ne tarde pas à percer le mystère. Il fait disparaître les corps, puis aménage une caverne en laboratoire secret. Là il reproduit la formule du philtre d’immortalité, qu’il expérimente aussitôt sur lui-même. Au début du XXe siècle, un tailleur lui fait remarquer, alors qu’il prend ses mesures, que ses genoux et ses coudes ont une forme bizarre : les seuls signes de son âge se lisent dorénavant dans ses articulations, qui prennent une forme de plus en plus prononcée. Deux siècles déjà qu’il vit en errant, contraint pour protéger son secret d’éliminer ses traces au fur et à mesure, quitte à commettre des meurtres. Prenant conscience de sa vulnérabilité accrue, il décide de traverser l’atlantique. Enivré de modernité, il devient un illustrateur célèbre, très demandé dans la publicité. Il accède même au poste de maire de New-York. Il se laisse aller à fonder une famille. Puis un jour, au sommet de sa gloire, une révélation le frappe : il a fui le piège de la Vieille Europe pour tomber dans un piège pire encore, de sa propre confection. Il orchestre sa disparition. Les policiers, prévenus par des voisins, découvrent une scène horrible. La villa entière dégouline de sang. Impossible de distinguer précisément les corps tant le massacre a été sauvage. Quelques semaines plus tard, la sœur de sa femme, qui passe par là en voiture, croit reconnaître le soldat qui fume une cigarette adossé à un camion, non loin des navires en partance pour le débarquement de Normandie. Le camion arborait sur son flanc une publicité réalisée, justement, par le fuyard sans âge. D’où le déclic. Elle prévient immédiatement la police, mais celle-ci arrive trop tard. Vers le milieu des années 60, l’alchimiste, qui vit maintenant dans une Toulouse en pleine mutation, asphyxiée par la poussière des travaux, se met brusquement à vieillir. Effrayé par la double perspective de sa déchéance et de sa mort, il retourne à son ancien laboratoire, dans la forêt, pour confectionner une nouvelle dose du philtre. Contraint de négocier avec le Vatican pour obtenir certains matériaux rares, il commet des indiscrétions. Le gouvernement envoie un commando s’emparer de sa caverne. Il meurt gazé.


Al'
rêveur

Le rêve du numéro de Weird Tales

Je suis à Montréal, en compagnie d’un ami et de la mère de cet ami. Il est allé rendre visite à sa sœur, qui a immigré. Ce Montréal a des airs de New York des années 40, un New York d’immenses flèches gothiques en béton. On loge dans un de ces buildings. C’est une ville dans la ville, les trajets en ascenseur prennent une éternité; il y a des commerces, et même des plateaux de télévision. Justement, nous sommes invité à une émission du matin, pour témoigner. Le public est jeune et fume des joints, le couple d’animateurs est relax, il règne un joyeux foutoir. Après, nous allons prendre le thé dans une boutique tenue par une nonne très âgée. Elle vend des collectors, dont un numéro de Weird Tales où figure Lovecraft. Elle m’autorise à le lire, à condition que je prenne d’infinies précautions. Son état est étrange : les pages sont écornées, tiennent à peine, mais n’ont pas jauni. J’en tremble, je me renverse du thé sur le bras qui tient le magazine. Le thé brun imprègne la chemise comme du sang, un sang sépia.

Al'
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Le rêve de l'acier du désert

Quelque part en Mauritanie, au bord d’un fleuve boueux. Une maison coloniale brûle, un chien de berger en sort en courant, il se roule dans le sable pour éteindre les flammes sur lui. Il y a un vieux devant, gris et triste, il ne fait rien. Cette maison appartenait à une femme écrivain. Elle a disparu un peu avant. Une base militaire française, située à des centaines de kilomètres, dans la ville la plus proche, envoie un hélicoptère la rechercher. L’appareil est pris dans une tempête de sable et se crashe juste à côté de la maison. Une seconde expédition est montée, en jeep. Mais elle finit par ne plus donner de nouvelles. A sa tête il y avait un officier autarcique et forte tête, que l’on soupçonne d’avoir déserté. On décide d’une mission secrète visant à l’abattre. Une sniper fait le trajet depuis la France. Elle a un air dur, elle ne porte qu’un pantalon de treillis et un débardeur kaki. Deux adolescents de l’armée mauritanienne doivent lui servir de guides, ils sont armés de kalachnikovs et se baladent en uniformes de parade vieux d’un siècle, débraillés, trop larges pour leurs corps minces. Cependant, l’officier disparu et son sous-off avec qui il entretient une relation trouble, sont revenus ; ils logent dans un immeuble jamais fini, juste en face de la caserne française. La sniper tente de les tuer mais les rate à cause de la chaleur qui déforme l’air… alertés par ses tirs, ils réagissent et la capturent au pied du bâtiment, tandis que les jeunes soldats mauritaniens détallent. Elle est ligotée. L’officier abat son compagnon devant elle, puis s’assoit et dégoupille une grenade qu’il garde à ses pieds. Il dit en pleurant : « nous étions l’acier du désert… ». La grenade explose.

Al'
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12 décembre 2007

Le rêve du Temps gelé

Les mégalopoles de la Terre sont l’enjeu de luttes entre les Cultures, de puissantes organisations transversales, hybrides de sociétés multinationales et de maffias. Un groupe, composé de jeunes gens des deux sexes, affilié à une Culture d’origine italienne, se trouve en difficulté lors d’une opération dans une Tour appartenant à une Culture d’Asie centrale. De façon inespérée, le technicien du groupe trouve un moyen de geler la marche du Temps elle-même au sein de la Tour, en détournant ses nano-mécanismes. Les fractions d’éternité ainsi gagnées offrent le répit nécessaire à leur évacuation par une équipe d’extraction. Grâce au procédé découvert dans la Tour, le groupe se lance dans des opérations de plus en plus audacieuses et accumule une fortune. Il finit par s’abandonner à une fête permanente, à la manière des rock-stars des siècles passés, dans une villa près de Pau. Les membres du groupe s’amolissent, se boufissent, abusent des drogues, ce qui inquiète l’un d’entre eux qui avait quitté le groupe un peu auparavant pour suivre sa propre carrière. Le technicien, justement. Devenu le principal lieutenant d’un des dirigeants de sa Culture, il avait pris la place de ce dernier en piratant sa mémoire lors d’un transfert. A cette époque, les sujets des Cultures disposent d’une sorte d’assurance-vie, sous la forme d’une gélule implantée sous la peau qui enregistre les caractéristiques mentales et corporelles. En cas de mort prématurée, l’implant transmet les informations jusqu’à une station où l’individu est cloné. Le procédé avait été employé pour évacuer une base située au fond de l’océan d’Europe, le satellite de Jupiter. Un puissant tremblement de terre y avait surpris le dirigeant et son lieutenant. Le technicien, donc, qui vit maintenant reclus dans une station en orbite autour d’Io, sous la forme d’une entité informatique, décide d’agir. Il crée une bulle temporelle autour de la villa, puis transfère les membres du groupe dans des clones. Le groupe reformé s'empare du pouvoir au sein de sa Culture.

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11 décembre 2007

L'attaque du pangolin géant en tutu rose

J’ai fait un rêve, cette nuit, que je n’ai pas eu envie de noter. Disons, pour faire vite, que je m’y baladais en brandissant une hache et qu’il y a avait des accidents de train sous la pluie. Alors, comme cette matinée s'annonce difficile, histoire de se requinquer (et moi j'en ai particulièrement besoin), Rêves dans la nuit noire offre un pangolin géant en tutu rose. Inutile de remercier.

Al'
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10 décembre 2007

Le rêve du théâtre des vampires

Toulouse au XVIIIème siècle, la nuit. Un théâtre m’a engagé pour jouer dans sa troupe. Chaque soir je joue ; pourtant j’ignore le texte et jusqu’au nom de la pièce, d’où un immense trac. Un acteur me rassure en me disant que ça n’a pas d’importance. Un peu plus tard je comprends la cause de la pénombre malsaine qui règne au théâtre, en dépit des bougies. Il est dirigé par un vampire. Les acteurs, le chœur, les spectateurs, sont tous des vampires ou d’autres créatures de la nuit. En dépit de mon épouvante, ils ne cherchent pas à me nuire.

Al'
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Le rêve du jeu qui a trop de règles

Avec des amis, je joue à un jeu de plateau. Notre table se situe dans une clairière, au pied d’un château médiéval restauré. Le jeu est complexe, avec une multitude de cartes et de pions. Il simule l’affrontement entre des seigneurs vampires. Chacun des joueurs dispose d’une forteresse en plastique, modulable, et doit faire avancer ses troupes au travers d’une sorte de place centrale pour attaquer les autres forteresses. Les cartes représentent les pouvoirs spéciaux dont disposent les vampires pour gêner leurs ennemis ou favoriser leurs soldats. Le vampire que je joue est un maître de la mort, il y a aussi un maître des rêves, un autre de la guerre, etc… Il y a tellement de paramètres à prendre en compte, et tellement de règles spéciales, que chaque tour prend une éternité. Je finis par dire que ce jeu serait plus fun s’il était adapté sur ordinateur. On fait une pause pour manger. Une des cartes me donnant le pouvoir de lévitation, on me charge d’aller chercher des kébabs. Je sors en volant de la forêt pour atterrir dans un fragment de rêve que j’ai déjà rencontré. Le kébab se trouve au Liban, adossé à une supérette. Le patron fait cuire sa viande en plein air, non pas verticalement, mais horizontalement. Il faut quelqu’un pour faire tourner la broche. Comme il y a déjà pas mal de commandes en attente, le patron, un gros homme à l’air fatigué et au t-shirt blanc taché, me propose une partie de cartes. Il m’offre une canette de jus d’orange fraîche, à l’étrange format cubique. On s’assoit à une table à côté. Le jeu ressemble à une bataille, sauf que chacun dispose d’une pile face cachée et que l’on fait des paris. Bien que ne connaissant pas les règles au début de la partie, je m’en sors bien.